FG-Projekt nicht perfekt (Meckerthread)

alles was in keine Kategorie passt.

FG-Projekt nicht perfekt (Meckerthread)

Beitragvon flughund » Sa Nov 30, 2013 9:23 am

Integriert versus modular

Dieser post entstand aus Gedanken angeregt durch das Thema terrasync und wie ich persönlich mit der, zur Zeit im FG-Projekt stattfindenden, Integration nicht einverstanden bin.


Zumindest solange die FlightGear-Projektziele "a sophisticated and open flight simulator framework for use in research or academic environments, pilot training, as an industry engineering tool[...][1]" auflisten, sollte man von solchen Spirenzchen Abstand halten. Ein professioneller Simulator ist, im gegensatz zu intergriert, modular aufgebaut. Der, bezogen auf die Projektziele, richtige Weg wäre gewesen, mehr aus dem Sim rausnehmen, angefangen beim Insim-Menu, damit er einfacher an die jeweiligen Gegebenheiten (research, pilot training, engineering usw.) angepasst werden kann. Zum Beispiel hätte das Insim-Menu von einem Kontrollmodul ersetzt werden können, welches als separate Anwendung läuft und den Sim startet aber auch zur Laufzeit steuert. Mittels diesem Modul würde auch die, als Ziel ausgerufene, Benutzerfreundlichkeit nicht auf der Strecke bleiben. Ist die Infrastruktur erst mal geschaffen, ist es ein leichtes, verschieden umfangreiche Versionen davon zu erhalten. Im Prinzip genau so, wie die Situation mit den vorhandenen Launchern zur Zeit ist.

Der Weg der jetzt eingeschlagen wurde zielt hauptsächlich auf Endanwender ab, welche sich nicht um Konfiguration kümmern wollen. (Und es deshalb nicht verdienen, einen professionellen Simulator zu haben, und das auch noch kostenlos.) Gleichzeitig wird es aber für oben genannte Gegebenheiten immer komplizierter, den Simulator anzupassen.

Der einzige, von den 'neuen', eifrigen[2] Entwicklern vorgeschobene, Vorteil für diesen Weg ist die Benutzerfreundlichkeit, wohlgemerkt eine vermeintliche. Die Nachteile der Integration werden einfach übergangen, schöngeredet oder ignoriert. Bleiben wir beim Thema, terraync, damit wir ein Beispiel haben. Es ist jetzt Teil der fgfs-Binärdatei und läuft nicht mehr als separater Prozess. Damit geht ein Verlust der Kontrolle über diesen Prozess verloren. Der Anwender kann, wenn es Probleme mit ihm gibt, ihn nicht mehr separat killen, dafür ist aber der ganze Simulator davon betroffen und stürzt, im schlimmsten Fall, ab. Das kann man natürlich mittels entsprechendem Quellkode eindämmen, dadurch wird aber der Kode auch grösser, was wiederum mehr Raum für Bugs lässt. Gleichzeitig wird es schwerer den Kode zu debuggen. Läuft terrasync als separater Prozess, mit dem Netzwerk als Schnittstelle, hat man einfachere Ansatzmöglichkeiten dazu.
Auch ist es einfacher, einen einzelnen Prozess auf einen weiteren CPU-Kern auszulagern. Klar, mit multi threading gibt es auch Wege, um mit Teilen eines Programms das selbe zu tun. Aber schon wieder sind wir dann bei mehr und komplexerem Kode, mehr Platz für Bugs und erschwerterem debugging. Auch wird es damit für angehende Entwickler immer schwerer, sich in den Kode richtig einzuarbeiten.
Die Netzwerkschnittstele ist als solche auch sehr praktisch, wenn der Simulator und seine Komponenten auf unterschiedlichen Rechnern laufen. Eine Flugschule zum Beispiel, die mehrere Rechner mit dem Sim laufen hat, braucht nur einen als terrasync-Server laufen zu lassen. Die anderen können dann darauf zurückgreifen. Deshalb, unsere Entwickler sind ja nicht komplett meschugge, gibt es terrasync auch noch als standalone-Anwendung. Blöderweise ist dies schon wieder mehr Kode, den es zu pflegen gilt. Denn das integrierte terrasync ist ja nicht genau gleich wie die standalone-Version. Gutes Beispiel hier ist das neue fgcom-sa (sa wie standalone).
Apropos fgcom. Es ist ja nicht nur selbes und terrasync, welche inegriert werden. In Zukunft soll da noch viel mehr rein. Die Karte wäre auch so ein Beispiel für eine, m. E., schlechte umsetzung. Wenn man bedenkt, daß Atlas doch gut funktioniert und schon seit Jahren dinge kann, von der die integrierte Karte noch Jahre träumt. Und versucht mal diese Karte auf einen zweiten Bildschirm auszulagern.

Im Endeffekt wird durch die ganze Integration nur eine grosse debugging- und Wartungshölle erzeugt. Und ob es dadurch wirklich benutzerfreundlicher wird, hängt sehr von der Definition von selbigem Begriff ab. Zumindest im Sinne von anpassbar (oder sind wir keine Individuen?) und Kontrolle über die Anwendung(en), lässt sich das nicht behaupten. Auch wird dem Benutzer genommen, sich wirklich mit den Funktionen und Hintergründen zu beschäftigen und somit zu lernen und verstehen, wie der Simulator tickt. Das ist zwar bequem aber das Hirn bleibt auf der Strecke.

So, ist zwar nicht schön, aber das musste ich mir mal von der Seele reden.

[1] http://www.flightgear.org/about/
[2] "Viel Eifer, viel Irrtum. Wenig Eifer, wenig Irrtum. Kein Eifer, kein Irrtum." (Wahrscheinlich von Konfuzius)
Jeder will den Himmel, aber keiner den Tod.
Benutzeravatar
flughund
 
Beiträge: 229
Registriert: Mo Jul 08, 2013 11:12 am
Wohnort: do,womrkoihochdeitschko
Callsign: D-HUND

Re: Integriert versus modular

Beitragvon Goosnen » Sa Nov 30, 2013 5:43 pm

gebe dir in einigen punkten recht ( da ich nicht alle hinteblicke^^) und wollte auchschon den ein oder anderen einwurf bei cor develope im FG forum machen, was ich mir jedoch spare da ich bisher nur 2 wirklich offene nein 3-4 :D alte hasen getroffen habe die nicht mit links zu wicki oder foren threats antworten sondern sich auch berufen fühlen neuen benutzern soffistikation entgegen zu bringen oder wie das heist.

Wie da zb Wären:

Kategorien die man in der set datei angeben kann und dann automatisch den cw wert für zb Fahrwerk ein/aus ermitteln
dem server sagen des man sich grade so und soweit vom spawnpunkt weg (oder auch nicht) befindet damit ein simulator nicht dazu gezwungen ist sehr fragwürdige dinge zu simulieren.

eine einfache menschenwürdige und nichtnur it oder gamerwürdige beschreibung auf auffindbaren seiten zu hinterlegen wie zum hänker fg oder tg oder wer auch immer die terrain texturen berechnet

und... und und und und

Da ich kein IT mensch bin sind das aber nur anregungen denn ich würde wochen und monate brauchen um herauszufinden wie es funzt selbst wenn man es mir beschriebe... Auch denke ich es ist mittlerweile viel eher ein spielplatz für hobby programmierer denen es vll zu lästig ist etwas zu erklären die über ein forum mit jemandem kontakt aufnehmen^^

Aber vll noch ein mekkerareal angesprochen..... GTA hat ein 1000fach logischere heliklopter "engine" wie der soffistikated simulator um dens hier geht^^

wenn ich mich auskennen würde dann würde ich erstmal ordnung in die geschichte bringen, alles kategorisieren.....
man könnte doch zb eine grund yasim und jsb sim schreiben und eine engine entwickeln in die man dann nurnoch werte eingeben braucht.......

ich versteh absolut nicht warum die welt immer komplexer werden müßte???? aber so ist sie halt LoL
naja, manchmal ist es aber schon erfrischend wenn man wochenlang zusammengepuseltes dann endlich auf der rollbahn stehn hat, und ich bin bei leibe kein mekkerererer, somit dies nur als anregung zu verstehen ist, und gerne an menschen weitergetragen werden darf die sich auskennen :~)

ich mich im programmieren nich
Tob
Benutzeravatar
Goosnen
 
Beiträge: 233
Registriert: So Jul 07, 2013 7:38 pm
Callsign: goosnen

Re: Integriert versus modular

Beitragvon flughund » So Dez 01, 2013 6:11 pm

Hallöle lieber Goosnen,

Dein post geht zwar, bezogen auf die Überschrift, komplett am Thema vorbei, allerdings ist es auch interessant zu Wissen, was denn andere Leute so stört. Vielleicht sollte ich die Überschrift aber ändern, damit wir noch mehr Meinungen darüber erhalten, was denn die Benutzer nicht so gut finden.

Goosnen hat geschrieben:[...] wollte auchschon den ein oder anderen einwurf bei cor develope im FG forum machen, was ich mir jedoch spare da ich bisher nur 2 wirklich offene nein 3-4 :D alte hasen getroffen habe die nicht mit links zu wicki oder foren threats antworten sondern sich auch berufen fühlen neuen benutzern soffistikation entgegen zu bringen oder wie das heist.

War schon lange nicht mehr im offiziellen Forum unterwegs, ist mir irgendwann (ziemlich genau zu der Zeit, als FG mehr bekannt wurde und deshalb mehr Ottonomalgamer anzog) zu blöd geworden. Kann dazu also nicht viel sagen. Keine Ahnung, was Du unter dem Begriff "soffistikation" verstehst, aber irgendwie passt das hier nicht: http://www.dict.cc/?s=sophistication


Goosnen hat geschrieben:dem server sagen des man sich grade so und soweit vom spawnpunkt weg (oder auch nicht) befindet damit ein simulator nicht dazu gezwungen ist sehr fragwürdige dinge zu simulieren.

Uhm, was?


Goosnen hat geschrieben:eine einfache menschenwürdige und nichtnur it oder gamerwürdige beschreibung auf auffindbaren seiten zu hinterlegen wie zum hänker fg oder tg oder wer auch immer die terrain texturen berechnet
[...]
Da ich kein IT mensch bin sind das aber nur anregungen denn ich würde wochen und monate brauchen um herauszufinden wie es funzt selbst wenn man es mir beschriebe... Auch denke ich es ist mittlerweile viel eher ein spielplatz für hobby programmierer denen es vll zu lästig ist etwas zu erklären die über ein forum mit jemandem kontakt aufnehmen^^

Verstehe Dich da sehr gut. War früher im Wki relativ aktiv, aber es war doch relativ frustrierend, daß man für jeden Artikel, den man schrieb, erst mal tage-, wenn nicht sogar wochenlang, herumprobieren und sich durch das Mailarchiv wühlen musste. Und wenn man dann endlich etwas fertig hatte, dauerte es nicht lange, bis es überholt war.


Goosnen hat geschrieben:Aber vll noch ein mekkerareal angesprochen..... GTA hat ein 1000fach logischere heliklopter "engine" wie der soffistikated simulator um dens hier geht^^

Ok, das musst Du mir genauer erklären. Und ja, ich hab in San Andreas auch gerne mit dem Apacheverschnitt viel Kohle verdient. Aber hier verwechselst Du wahrscheinlich Äpfel mit Birnen.


Goosnen hat geschrieben:man könnte doch zb eine grund yasim und jsb sim schreiben und eine engine entwickeln in die man dann nurnoch werte eingeben braucht.......
Kategorien die man in der set datei angeben kann und dann automatisch den cw wert für zb Fahrwerk ein/aus ermitteln

Yasim verfolgt zwar diesen Ansatz, aber die Aerodynamik ist sehr, sehr, sehr komplex. Wenn das so einfach ginge, dann wäre das auch schon umgesetzt. Deshalb bietet JSBSim die Möglichkeit, original CW-Werte aus dem Windkanal zu verwenden.

Griassla
Alex
Jeder will den Himmel, aber keiner den Tod.
Benutzeravatar
flughund
 
Beiträge: 229
Registriert: Mo Jul 08, 2013 11:12 am
Wohnort: do,womrkoihochdeitschko
Callsign: D-HUND

Re: Integriert versus modular

Beitragvon Sanni » So Dez 01, 2013 8:17 pm

Hihi:

flughund schrieb:
als FG mehr bekannt wurde und deshalb mehr Ottonomalgamer anzog) zu blöd geworden.

Also mehr Flieger mit realistischen Startprozeduren -- jipiiieee.
(muss ich nur noch die Unterlagen finden, dann geht's los)
I failed the Turing test
Benutzeravatar
Sanni
 
Beiträge: 400
Registriert: Do Sep 26, 2013 9:05 am
Wohnort: Niedersachsen
Callsign: D-Sanni

Re: Integriert versus modular

Beitragvon Goosnen » Mo Dez 02, 2013 10:51 pm

Ok da hast wohl recht (etwas) offtopic mein post... hatte mich wohl zusehr darüber gefreut des es noch andere giebt die etwas auszusetzen haben und mich dadurch dazu animiert fühlte mal zu sagen was mich hier und da fuxt. also:

mit: neuen benutzern soffistikation entgegen zu bringen

war gemeint des ich wenige gute erklärungen und noch weniger raffinierte sehr gute erklärungen finde, sondern bei so simplen sachen wie zb piloten wo doch jeder zumindest einen minni Tip bereit haben müßte bei rafinierten dingen ;) ...kam nix.... was ich anfangs nicht verstand aber mittlerweile ist mir klar geworden des man besser selbst macht als frage antwort spiele zu spielen.

mit: dem server sagen des man sich grade so und soweit vom spawnpunkt ....

befindet, war gemeint des man doch damit ganz einfach kollisionen beim start des programms vermeiden kann, denn dann könnte einfach 100 oder 200 m weiter weg (richtung egal) gespawnt werden, oder falls es nichtmal andere runways parkings gäbe sogar auf den nächsten flughafen ausgewichen werden, sogar ein menü wo er fragt, Anderer Airport oder warten wäre möglich.... (nu ob das ein server berechnet oder Frau holle weiß ich nicht, falls dein Uhm darauf bezogen war :~)

Ich hatte mal vor mich wirklich in die Wiki einzulesen, aber bin jetzt zu dem Entschluß gekommen des ich nur das einlese was ich brauche... hab auch einen account gemacht und die Livery deutsch Deschreibung geedited, wobei mir sofort aufgefallen ist wie schwierig doch einfachste Sachen zu beschreiben sind^^ ergo: wenn mir gravierendes auffällt und ich wirklich 100% darüber bescheid weiß mach ich vll noch mal ein edit aber ausser wikiseiten über meine eignen projects schreib ich glaube nix.

Wie gesagt es soll keine rumfrozeln sein, es is ja schliesslich alles von freiwilligen in Freizeit aufgebaut, von daher alle achtung und hope it lives 4ever :ugeek:

Mit GTA, genau die Birnen und Äpfel sind es aber! Hab ich mit bedacht auf "logisch" plediert denn logik und realität driften ja leicht vonander ab (zumindest in dieser welt hier grade) was ich damit meine ist ganz einfach des ich so einige effekte die zumindest yasim helis haben, nicht nachvollziehen kann. Zb rotorbremse, logischerweise liese sich ein helikopter doch damit auch im seitwertsflug KONTROLIERT steuern. EIN GAME kann also etwas was bei einem Simulator nach 10 jahren nicht möglich is??? dieses verstehe ich halt nicht

(falls es doch möglich ist und ich es einfach nicht gebacken bekomme bitte ich dies zu endschuldigen, und gerne auch anzumerken des es doch geht)
und natürlich bei spielen stecken immer ganze teams hinter die da alles 100und 1000fach testen bevor es auf den mark kommt

bin scho still^^

Code: Alles auswählen
Yasim verfolgt zwar diesen Ansatz, aber die Aerodynamik ist sehr, sehr, sehr komplex. Wenn das so einfach ginge, dann wäre das auch schon umgesetzt. Deshalb bietet JSBSim die Möglichkeit, original CW-Werte aus dem Windkanal zu verwenden.


siehste... deswegen wollte ich mir ja auch generell verbieten mich über sachen auszulassen von denen ich nicht die leiseste Ahnung hab.
die FDM's werde ich mir dann als nächstes mal zu gemüte führen, danke


aber dann nochmal Ontopic, welche Module meinst du, giebts es da ne wiki drüber :D

schönabend Tob
Benutzeravatar
Goosnen
 
Beiträge: 233
Registriert: So Jul 07, 2013 7:38 pm
Callsign: goosnen

Re: FG-Projekt nicht perfekt (Meckerthread)

Beitragvon flughund » Do Dez 05, 2013 10:19 pm

Goosnen hat geschrieben:Ok da hast wohl recht (etwas) offtopic mein post... hatte mich wohl zusehr darüber gefreut des es noch andere giebt die etwas auszusetzen haben und mich dadurch dazu animiert fühlte mal zu sagen was mich hier und da fuxt. also:

Die Themenüberschrift ist jetzt der Situation angepasst. Alles ist also in bester Ordnung.


Goosnen hat geschrieben:mit: neuen benutzern soffistikation entgegen zu bringen

war gemeint des ich wenige gute erklärungen und noch weniger raffinierte sehr gute erklärungen finde, sondern bei so simplen sachen wie zb piloten wo doch jeder zumindest einen minni Tip bereit haben müßte bei rafinierten dingen ;) ...kam nix.... was ich anfangs nicht verstand aber mittlerweile ist mir klar geworden des man besser selbst macht als frage antwort spiele zu spielen.

Ohne Deine Forenposts zu kennen, kann ich nicht viel dazu sagen. Es gibt die unterschiedlichsten Gründe, warum eine Frage offen bleibt. Weiter oben hast Du noch angemerkt, daß viele dir 'nur' mit Links zu anderen Themen oder dem Wiki geantwortet haben. Da bin ich genau so. Warum sollte ich alles fünfundzwanzigtausend Mal schreiben? Einmal ins Wiki damit und dann die Frager da hinzuweisen ist viel einfacher.


Goosnen hat geschrieben:mit: dem server sagen des man sich grade so und soweit vom spawnpunkt ....

befindet, war gemeint des man doch damit ganz einfach kollisionen beim start des programms vermeiden kann, denn dann könnte einfach 100 oder 200 m weiter weg (richtung egal) gespawnt werden, oder falls es nichtmal andere runways parkings gäbe sogar auf den nächsten flughafen ausgewichen werden, sogar ein menü wo er fragt, Anderer Airport oder warten wäre möglich.... (nu ob das ein server berechnet oder Frau holle weiß ich nicht, falls dein Uhm darauf bezogen war :~)

Also, wenn ich Dich da richtig verstanden habe, dann stört dich, daß zwei Modelle an der selben Stelle erscheinen können?
Da die Modelle dabei nicht zerstört werden, ist das doch kein Problem, oder? Die Problematik ist den Entwicklern allerdings bekannt und es wurde dies erst vor kurzem angesprochen. Leider ist auch hier eine simple Lösung nicht einfach zu finden. Nicht jeder weiss, wie man mit 'ner mailinglist umgeht, deshalb sind es drei Links:
http://sourceforge.net/p/flightgear/mai ... /31621032/
http://sourceforge.net/p/flightgear/mai ... /31624950/
http://sourceforge.net/p/flightgear/mai ... /31632305/


Goosnen hat geschrieben:[...] wobei mir sofort aufgefallen ist wie schwierig doch einfachste Sachen zu beschreiben sind^^ ergo: wenn mir gravierendes auffällt und ich wirklich 100% darüber bescheid weiß mach ich vll noch mal ein edit aber ausser wikiseiten über meine eignen projects schreib ich glaube nix.

Guter Plan, besser nichts schreiben als etwas falsches. Es gibt dort schon genug oberflächlichen, verwirrenden und/oder unvollständigen Text.


Goosnen hat geschrieben:Wie gesagt es soll keine rumfrozeln sein, es is ja schliesslich alles von freiwilligen in Freizeit aufgebaut, von daher alle achtung und hope it lives 4ever :ugeek:

Gut, daß Du mich daran erinnerst. Hätte ich vielleicht doch zu meinem post auch hinzufügen sollen.


Goosnen hat geschrieben:Mit GTA, genau die Birnen und Äpfel sind es aber! Hab ich mit bedacht auf "logisch" plediert denn logik und realität driften ja leicht vonander ab (zumindest in dieser welt hier grade) was ich damit meine ist ganz einfach des ich so einige effekte die zumindest yasim helis haben, nicht nachvollziehen kann. Zb rotorbremse, logischerweise liese sich ein helikopter doch damit auch im seitwertsflug KONTROLIERT steuern. EIN GAME kann also etwas was bei einem Simulator nach 10 jahren nicht möglich is??? dieses verstehe ich halt nicht

(falls es doch möglich ist und ich es einfach nicht gebacken bekomme bitte ich dies zu endschuldigen, und gerne auch anzumerken des es doch geht)
und natürlich bei spielen stecken immer ganze teams hinter die da alles 100und 1000fach testen bevor es auf den mark kommt

Also, GTA ist ein Spiel, FG ist ein richtiger[1] Simulator. Die Steuerung bei Spielen ist auf relativ schnelles Erlernen und Spielspaß ausgelegt. FG lässt diese Punkte vollkommen ausser acht. Hinzu kommt, daß Helis nie wirklich eine stabile Fluglage erreichen. Man muss ständig mit den Steuerelementen nachregeln. Bei moderneren Helis wird der Pilot dabei allerdings, je nach Typ mehr oder weniger, mittels Elektronik unterstützt. Ein Pilot auf älteren Maschinen hat mir das mal so verdeutlicht: "Nimm eine Schüssel mit rundem, sphärischen Boden und lege einen Tischtennisball hinein. Jetzt nimm die Schüssel in beide Hände, gehe damit durch das Haus und versuche den Ball im Zentrum der Schüssel zu halten. Das entspricht dem Steuern eines Flugzeugs. Verglichen damit wäre das Steuen eines Helis, wenn man die Schüssel dabei herumdreht und versucht, den Ball oben, auf dem Boden, zu balancieren."
Ergo, mit FG sind Manöver wie seitwärts fliegen auch möglich, aber es ist ungleich schwieriger als bei GTA. Die Rotorbremse hat damit allerdings überhaupt nichts zu tun, die dient nur zum verringern der Rotordrehzahl nach dem Flug, wenn der Heli am Boden ist und die Motoren aus sind, und zum halten der Rotoren, damit sie nicht vom Wind bewegt werden.
Um einen Heli 'richtig' zu steuern, sollte man schon wissen, wie er genau funktioniert. Wie also die Kräfte wirken und sich die Luftströmungen in etwa verhalten. Hab mal versucht, das für Anfänger relativ einfach verständlich niederzuschreiben, hab dies allerdings, wegen Zeitmangel, nicht vollendet. Den Text kann man im Wiki finden[2], am besten kopiert man den Kodeblock in einen Editor, welcher die Zeilenumbrüche automatisch macht.
Wenn wir uns mal online treffen und es Dich interessiert, kann ich dir zu Manövern mit Helis etwas Hilfestellung geben. Persönlich fliege ich ja gerne mit der bo105. Gründe dafür sind, zum Beispiel, daß sie keine elektronische Helfer hat und der Pilot alles selbst machen muß. Zudem ist sie noch sehr agil und ist auch für den Kunstflug tauglich, wie die RedBull-Piloten das ja gerne demonstrieren und es der Werkspilot, Charly Zimmermann[3], vorgemacht hat. Das Fliegen in GTA hat mir zwar Spaß gemacht, wurde allerdings nach ein paar Tagen sehr langweilig. Die Bo in FG fliege ich nun schon seit Jahren und ich lerne immer wieder etwas dazu, ohne daß sie mich langweilen würde.


Goosnen hat geschrieben:
Code: Alles auswählen
Yasim verfolgt zwar diesen Ansatz, aber die Aerodynamik ist sehr, sehr, sehr komplex. Wenn das so einfach ginge, dann wäre das auch schon umgesetzt. Deshalb bietet JSBSim die Möglichkeit, original CW-Werte aus dem Windkanal zu verwenden.


siehste... deswegen wollte ich mir ja auch generell verbieten mich über sachen auszulassen von denen ich nicht die leiseste Ahnung hab.
die FDM's werde ich mir dann als nächstes mal zu gemüte führen, danke

"...wer nicht fragt, beleibt dumm." *sing*
Solche Dinge weiss ich auch nur, weil ich jemanden dazu befragt habe oder ein Gespräch eines anderen Fragenden mitverfolgt habe.


Goosnen hat geschrieben:aber dann nochmal Ontopic, welche Module meinst du, giebts es da ne wiki drüber :D

Nein, hatte dazu bisher weder die Zeit noch die Muse gefunden. Hab das aber mal für den übernächsten Winter eingeplant.


[1] "Richtig" hier deshalb, weil FG versucht alles so realistisch wie möglich nachzubilden. Andere, kommerzielle Flugsimulatoren für Privatanwender machen da oft ein paar Abstriche. Siehe dazu http://de.wikipedia.org/wiki/Microsoft_ ... sn.C3.A4he
[2] http://wiki.flightgear.org/Howto_talk:Fly_a_helicopter
[3] http://www.youtube.com/watch?v=unRKKRZMAVI
Jeder will den Himmel, aber keiner den Tod.
Benutzeravatar
flughund
 
Beiträge: 229
Registriert: Mo Jul 08, 2013 11:12 am
Wohnort: do,womrkoihochdeitschko
Callsign: D-HUND

Re: FG-Projekt nicht perfekt (Meckerthread)

Beitragvon Goosnen » Do Dez 12, 2013 8:00 pm

gut also alles ontopic :D

das mit dem weiterverweisen auf wicki ist natürlich vollkommen verständlich und viele waren es ja auch eig garnicht wenn ich es mal resümiere! Mein standpunkt ist eher folgender: totaler programmier anfänger versucht dahinterzusteigen und hat schon etliche nächte mit wicki zugebracht, steht ausserdem auf standpunkt alles selber machen zu wollen... ringt sich dann doch durch hier und da nachzufragen (meist waren das pn und keine posts) und durch sein gebrochen englisch und wenig wissen von der materie absolut klar verständlich des nur auf wicki (oder wiki) seiten bzw andere posts verwiesen werden konnt....

jetzt nach nem knappen 3/4 jahr versteh ich schon um einiges mehr und versuche auch keinem mehr aufen geist zu gehen :mrgreen: ("verwirrenden und/oder unvollständigen Texte" ja das war der frustpunkt anfangs als ich noch überhaupt keinen plan hatte alle drei sätze die worte HOW EVER in einer wiki zu lesen...)


dann stört dich, daß zwei Modelle an der selben Stelle erscheinen können

wenn ich ehrlich bin, eigentlich gehts mir darum des meine idee die schlachtschiffe auch steuerbar zu machen absoluter schwachsinn bleibt solange man nicht auf ihnen landen kann :mrgreen: (zumindest für die pilotengemeinde) (wir kaptäne ham auch so unsern spaß^^) danach erst kommt die sache des ich anfangs dachte wieso steht der in meiner Maschine irgendwas is kaputt... heut weiß ich des ich einfach ertmal paar meter weg roll von der Bahn wenn auf der mpmap jemand an der selben Bahn steht.


zu der Helisache: absolut recht gebe (wenn man denn seitwerts fliegen kann :mrgreen: )
ich bin ja grade davon begeistert des es nicht auf spielspaß ausgelegt ist, und würd ich mehr auf helis stehn udn evtl einen Joystick besitzen wäre ein weiteres helitreffen für mich auch garnicht ausgeschlossen *scherz* mit den kräften komm ich ja lanngsam auch zurecht allerding hat das "ruder" also heckrotor bewegen kaum einen effekt bei so manchen helis (liegt vll an der geschwindigkeit mit der man unterwegs ist?) und so dünchte mir des dann doch die rotorbremse dafür zuständig sei wo aber auch kein effekt war Lol jetzt weiß ich wenigstens warum. Wen ich einen neuen Rechner mein eigen nennen kann wird auch gleich der Joystick dabei sein soviel steht fest... bis dahin is das thema erstmal für mir erledigt


wurde allerdings nach ein paar Tagen sehr langweilig. Die Bo in FG fliege ich nun schon seit Jahren und ich lerne immer wieder etwas dazu, ohne daß sie mich langweilen würde.

absolut recht gebe, dachte auch zu anfangs des ein größeres stammteam dahinter stecken würde die ständig an der sache dran sind, jetzt wo ich mich eingelsen hab weiß ich des das was über FG alles möglich und schon umgesetzt wurde alles ein riesen geschenk ist und mich dazu bringt programmiersprachen zu lernen -- unglaublich :ugeek:

und danke für die Links!!

tob
Benutzeravatar
Goosnen
 
Beiträge: 233
Registriert: So Jul 07, 2013 7:38 pm
Callsign: goosnen

Re: FG-Projekt nicht perfekt (Meckerthread)

Beitragvon flughund » Fr Dez 13, 2013 2:38 am

Goosnen hat geschrieben:[...] allerding hat das "ruder" also heckrotor bewegen kaum einen effekt bei so manchen helis (liegt vll an der geschwindigkeit mit der man unterwegs ist?)

Sehr genau beobachtet. Je schneller man fliegt, desto mehr zeigt die Heckflosse wirkung und desto weniger wirkt der Heckrotor.
Hinzu kommt, daß der CAS/SAS-Kode in FG wohl einen bug hat, welcher die Wirkung des Heckrotors negativ beeinflusst[1]. Ein Grund, warum ich die ec135 nicht so gerne fliege. Die Bo ist davon nicht betroffen und beim Aircrane kann man es abschalten.

Goosnen hat geschrieben:Wen ich einen neuen Rechner mein eigen nennen kann wird auch gleich der Joystick dabei sein soviel steht fest...

Unbedingt! Ein Stick mit 'ner brauchbaren Twistachse hilft da ungemein. Ich träum ja schon lange davon, mir Pedale zu bauen, sobald ich mal an einen brauchbaren USB-Stick zum ausschlachten rankomme.

[1] http://forum.flightgear.org/viewtopic.p ... 05#p104098
Jeder will den Himmel, aber keiner den Tod.
Benutzeravatar
flughund
 
Beiträge: 229
Registriert: Mo Jul 08, 2013 11:12 am
Wohnort: do,womrkoihochdeitschko
Callsign: D-HUND

Re: FG-Projekt nicht perfekt (Meckerthread)

Beitragvon Sanni » Fr Dez 13, 2013 10:20 am

@Goos: Was du mit der Rotorbremse meinst, ist mir nicht so ganz klar. Die darf grundsätzlich erst unterhalb einer bestimmten RPM eingeschaltet werden (was die meisten Heli-Bastler nicht richtig beachten). Deshalb könnte die dir bei einem realistischen Flug garnicht nützen.

Was mich aber sehr ärgert, ist das wegdrehen/-schieben der Helis im Stand -- selbst wenn der Rotor sich nicht dreht. Da ist ein Bug seit Jahren bekannt und niemand kümmert sich drum. Es gibt zwar die Möglichkeit mit den Werten für sfric und dfric zu probieren, aber da musst du auch erstmal verstehen, was das überhaupt für Werte sind. Jaja, irgendwelche Koeffizienten. Das hilft mir leider auch nicht weiter. Ich frage mich da vor allem, wo das vielgepriesene Ziel der Anerkennung durch die FAA als Trainingssimulator bleibt. Wenn man schon solche einfachsten Dinge nicht bearbeitet. Im Gegenzug dazu wird immer mehr darauf geachtet, dass die visuellen Effekte immer besser werden.
Ich habe mal vor ein paar Jahren einen Simulator gehabt, der einen Airbus (ausschließlich) simuliert hat. Wie genau das war kann ich nun wirklich nicht sagen, aber es fühlte sich ziemlich echt an. Die Grafik erinnerte mich ein wenig an das, was DonkeyKong und SuperMario so gebracht haben. Aber die Simulation an sich war echt super. Also wie wäre es endlich damit, sich auf die korrekte Simulation und nicht auf die visuellen Effekte zu konzentrieren???
I failed the Turing test
Benutzeravatar
Sanni
 
Beiträge: 400
Registriert: Do Sep 26, 2013 9:05 am
Wohnort: Niedersachsen
Callsign: D-Sanni

Re: FG-Projekt nicht perfekt (Meckerthread)

Beitragvon flughund » Fr Dez 13, 2013 9:51 pm

Sanni hat geschrieben:Was mich aber sehr ärgert, ist das wegdrehen/-schieben der Helis im Stand -- selbst wenn der Rotor sich nicht dreht. Da ist ein Bug seit Jahren bekannt und niemand kümmert sich drum. Es gibt zwar die Möglichkeit mit den Werten für sfric und dfric zu probieren, aber da musst du auch erstmal verstehen, was das überhaupt für Werte sind. Jaja, irgendwelche Koeffizienten. Das hilft mir leider auch nicht weiter. Ich frage mich da vor allem, wo das vielgepriesene Ziel der Anerkennung durch die FAA als Trainingssimulator bleibt. Wenn man schon solche einfachsten Dinge nicht bearbeitet. Im Gegenzug dazu wird immer mehr darauf geachtet, dass die visuellen Effekte immer besser werden.

Mit dieser Meinung stehst Du nicht alleine da. Leider kann ich die entsprechenden Mails im Archiv jetzt nicht finden. Zur Verteidigung muß ich allerdings sagen, daß viele der Ottonormalnutzer auf eye candy stehen und daß dies deshalb oft besprochen wird. Daß Entwicklungen in JSBSim regelmäßig, meist vor einem freeze[1], nach FG übertragen werden, fällt den meisten aber nicht auf, da es nicht so offensichtlich wie optische Neuerungen ist.
Zugeben muß man aber auch, daß Yasim mittlerweile sehr stiefmütterlich behandelt wird. Gründe dafür sind wahrscheinlich, daß, seit JSBSim auch Drehflügler macht, es mittlerweile alles kann, was auch Yasim drauf hat. Und noch mehr. Das erklärt allerdings nicht, warum der patch[2], welcher das von Dir angesprochene Problem, zumindest teilweise, behebt, noch immer nicht in FG ist. Liegt vielleicht aber auch an der Nutzerbasis. Nicht viele Nutzer folgen der developer mailing list und vielleicht war die Resonanz nicht entsprechend und es gab zu wenig Tester, um die Funktionalität und Stabilität zu bestätigen.


Sanni hat geschrieben:Ich habe mal vor ein paar Jahren einen Simulator gehabt, der einen Airbus (ausschließlich) simuliert hat. Wie genau das war kann ich nun wirklich nicht sagen, aber es fühlte sich ziemlich echt an. Die Grafik erinnerte mich ein wenig an das, was DonkeyKong und SuperMario so gebracht haben. Aber die Simulation an sich war echt super.

Hieß der zufällig "A320"? Den hatte ich mal, vor wirklich langer Zeit. Kann mich aber nicht wirklich an Details erinnern.

[1] http://sourceforge.net/p/flightgear/mai ... /31628316/
[2] http://sourceforge.net/p/flightgear/mai ... /30723898/
Jeder will den Himmel, aber keiner den Tod.
Benutzeravatar
flughund
 
Beiträge: 229
Registriert: Mo Jul 08, 2013 11:12 am
Wohnort: do,womrkoihochdeitschko
Callsign: D-HUND

Nächste

Zurück zu Allgemein

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast