Blender verstehen und anwenden

Entwicklung von Flugzeugen, Szenerie und Speziellem

Blender verstehen und anwenden

Beitragvon Goosnen » Sa Sep 07, 2013 2:02 pm

dann komm ich doch gleich zur nächsten sache.

Hab mir mal den Blender gezogen um Positionen im Model leichter rauszufinden als mit einer Positionsleuchte, und evtl auch in die .ac Dateien etwas tiefer schauen zu können. Nur: wie importiert man da eine acad datei? Wollte den Generator für die w34 zum rattern bringen... abba so geid det nich. 50 importeur tools and not one good däskriptchn

:?
Benutzeravatar
Goosnen
 
Beiträge: 233
Registriert: So Jul 07, 2013 7:38 pm
Callsign: goosnen

Re: Blender verstehen und anwenden

Beitragvon flughund » Sa Sep 07, 2013 2:45 pm

Menü: File --> Import --> AC3D (.ac)
Kann aber sein, daß dies nicht bei allen Blender-Versionen geht. Habe hier 2.49b und dort geht es wunderbar.

Da Du ja auch mit yasim arbeitest, möchte ich Dir ein nettes Script für Blender ans Herz legen: http://wiki.flightgear.org/Yasim#Visualization
Jeder will den Himmel, aber keiner den Tod.
Benutzeravatar
flughund
 
Beiträge: 230
Registriert: Mo Jul 08, 2013 11:12 am
Wohnort: do,womrkoihochdeitschko
Callsign: D-HUND

Re: Blender verstehen und anwenden

Beitragvon Cpt Haddock » Sa Sep 07, 2013 3:06 pm

Hi,

ich benutze hier auch die alte blender version 2.49b. da ist das plugin schon mit dabei. klappt gut.
bei neueren versionen muß man sich das aber extra besorgen. das alte plugin ist nicht mehr kompatibel. es gibt mehrere neue varianten, die aber wohl alle unterschiedliche einschränkungen haben.
gibt eine langen theard dazu im internationalen forum:
http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=18&t=13442

im grunde kann man aber fast alles auch mit der alten version machen.

H-)
Cpt Haddock
 
Beiträge: 155
Registriert: Sa Aug 24, 2013 10:54 am
Callsign:

Re: Blender verstehen und anwenden

Beitragvon dfaber » Sa Sep 07, 2013 7:57 pm

Goosnen hat geschrieben:Wollte den Generator für die w34 zum rattern bringen...


x=-5.73614
y=1.00911
z=0.69984

ist das center für den generatorprop.

Nimm am besten für den Import Blender 2.49. Das Plugin für 2.6x stürzt bei mir häufig beim Import ab. Der Export funktioniert damit hingegen wunderbar. Zum Modellieren würde ich eher 2.6x empfehlen. Diese Version kann einiges mehr.

Grüße

Detlef
dfaber
 
Beiträge: 302
Registriert: Di Jun 11, 2013 1:43 pm
Wohnort: Aachen
Callsign: D-FABR

Re: Blender verstehen und anwenden

Beitragvon Goosnen » So Sep 08, 2013 7:44 am

einwandfrei!!! was bin ich froh des du das Forum hier eröffnet hast ;)
alles klar Danke Jungs, muß mich dann mal erst in die Blenderei einarbeiten, könnte was dauern^^

Aber dickes danke für das schnelle feedback hier !!!
Benutzeravatar
Goosnen
 
Beiträge: 233
Registriert: So Jul 07, 2013 7:38 pm
Callsign: goosnen

Re: Blender verstehen und anwenden

Beitragvon Sanni » Mo Dez 02, 2013 8:32 pm

Wenn ihr eine richtig gute Einleitung in Blender sucht, dann schaut doch mal bei youtube. Hier findet ihr die Blenderhilfe-Videos. Tobi macht das echt richtig gut (nein, ich meine jetzt nicht unseren Tobi hier :) ).
Man merkt sofort dass er richtig viel Herzblut in sein Projekt hineinlegt und auch weiss, wovon er spricht. Die Videos habe ich mir dann auf DVD gekauft und kann nur sagen, dass es sich wirklich lohnt. Mail-Support gibt es gratis dazu :)
I failed the Turing test
Benutzeravatar
Sanni
 
Beiträge: 402
Registriert: Do Sep 26, 2013 9:05 am
Wohnort: Niedersachsen
Callsign: D-Sanni

Re: Blender verstehen und anwenden

Beitragvon chris_blues » Mo Feb 09, 2015 12:25 am

Hallo!

Fange auch gerade mit Blender an, allerdings hab ich hier v2.72! Hab mir das Im-/Export-Script aus dem internationalen Forum besorcht, und hab nun das Problem, daß ich mein Modell nicht exportieren kann. Der meckert immer rum, daß irgendein Object kein "data" hat. Hier mal mein .blend-file. Hab jetzt stundenlang alles mögliche ausprobiert, die ganzen Objekte durchgekuckt und nichts gefunden... Bin vllt auch langsam blind - sitz schon seit heut mittag vor der Kiste und bastel Speedbrakes...

Im Grunde hab ich nur die L bzw RH.upperSpeedBrakes mit samt L/RH.upperSpeedBrakes.actuatorPushRod eingefügt. Und die alten L/RHU.spdbrk mit dem jeweilgen Wing verschmolzen...

Hat ne ganz schön steile Lernkurve dieses Blender... mannmannmannmann :roll:

Falls mir da jemand helfen könnte den Engpaß zu finden wär das ne ganz große Sache! Bin langsam schwer am Verzweifeln...

Jruß
chris
Nur nicht zögern, mir zu sagen daß ich im Unrecht bin, oder einfach nur nerve! Aber bitte nett bleiben! :)
2x2.6GHz AMD CPU - 8GB DDR2 RAM - NVidia GeForce GTS450 1GB DDR5 - Debian Testing 64bit - FG git
Benutzeravatar
chris_blues
 
Beiträge: 293
Registriert: Di Jul 30, 2013 12:52 am
Wohnort: /home/chris
Callsign: chris_blues

Re: Blender verstehen und anwenden

Beitragvon F-Sig » Mo Feb 09, 2015 7:49 am

Hallo,
um Objekte erfolgreich nach Ac3d zu exportieren muss jedem Objekt ein "material" und ein (eine) "uv-map" zugewiesen sein.
Da fehlen die "uv-maps" von "L- + RH.upperSpeedBrake.ActuatorPushRod".

Im "Edit Mode" >select all (a) > u für "Uv Mapping" >Unwrap und exportieren klappt :D
F-Sig
 
Beiträge: 16
Registriert: Do Jan 29, 2015 7:25 am
Callsign: F_Sig

Re: Blender verstehen und anwenden

Beitragvon dfaber » Mo Feb 09, 2015 9:04 am

Hallo Chris,

chris_blues hat geschrieben:Hab mir das Im-/Export-Script aus dem internationalen Forum besorcht, und hab nun das Problem, daß ich mein Modell nicht exportieren kann. Der meckert immer rum, daß irgendein Object kein "data" hat.


die älteren Versionen des Export/Import Skripts konnten noch Objekte ohne UV Map exportieren. Ich habe noch ein Blender mit dem alten Skript aufbewahrt und kann auch Objekte mit nur Material exportieren. Das wurde bei den neueren möglicherweise wegen Rembrandt herausgenommen (da müssen alle Objekte texturiert sein).

Falls nötig kann ich dir das schicken.

Grüße

Detlef
dfaber
 
Beiträge: 302
Registriert: Di Jun 11, 2013 1:43 pm
Wohnort: Aachen
Callsign: D-FABR

Re: Blender verstehen und anwenden

Beitragvon HHS » Mo Feb 09, 2015 10:31 am

dfaber hat geschrieben: Das wurde bei den neueren möglicherweise wegen Rembrandt herausgenommen (da müssen alle Objekte texturiert sein).

Nö, das ist nicht richtig. Wenn das so wäre dürften etliche Szenerieobjekte FGFS-Rembrandt zum abstürzen bringen. Ist nicht der Fall!

Nur bei der Nutzung des Bumpshaders sprich des sog. Ubershaders müssen alle Objekte uvmapped sein. Nutzt man den shader aber nicht, ist es egal.

Ist schon ne Weile her, das ich das neue Script benutzt habe, aber ich meine ich zu erinenrn, das die benutzten Layer/ Ebenen die entscheidende Rolle spielen, nicht ob es uvmapped ist.
Nix destotrotz nutze ich für bestimmte Aufgaben immer noch Blender 2.49 bezüglich .ac-export, bis man in Blender 2.7x die gleichen Exportierfeatures hat, wie mit 2.49!
HHS
 
Beiträge: 144
Registriert: Mo Jun 23, 2014 7:18 pm
Callsign: D-HHHS

Nächste

Zurück zu FlightGear Development

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast

cron