Der Walker: Szenerie Erkundung zu Fuß

Re: Der Walker: Szenerie Erkundung zu Fuß

Beitragvon dfaber » Di Jan 05, 2016 8:32 pm

chris_blues hat geschrieben:Welche xml würdest du empfehlen für Passagiere? Bestenfalls welche, die sich selbst durchnummerieren. Die Citation kann 7 Passagiere aufnehmen! Ich plane/träume davon, ähnlich wie bei der C172 per Gewichtseinstellung die Passagiere dazuzuswitchen...
Pilot hat ja immer /sim/model/crew/pilot[0], Copilot /sim/model/crew/pilot[1], wie wäre es dann mit zusätzlichen Modellen?


Am einfachsten ist es für Passagiere eigene xml Dateien zu machen. Man müsste nur die Property Pfade in den Overlays anpassen. Auf diese Art und Weise einen A380 zu bevölkern ist aber mühsam. Man kann auch die Walker Modelle mit einer Pose versehen ohne einen Property tree einrichten zu müssen. Die wird dann in die model xml Datei fest eingestellt werden. Da denke ich mir mal was aus.

Grüße

Detlef
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Re: Der Walker: Szenerie Erkundung zu Fuß

Beitragvon chris_blues » Di Jan 05, 2016 8:37 pm

Ich hatte eine ganz ähnliche Idee: Ich hab die copilot.xml nach Citation/Models/Human/pax0.xml kopiert, bzw Kopien gemacht von pax0 bis pax6.xml. Da drin hab ich die Properties geändert zu /sim/model/pax/pax[0] bis pax[6].
Dazu noch die pose-copilot.xml in pose-pax0.xml usw kopiert und nun kann ich alle einzeln schön bearbeiten. Du hast Recht, einen A380 würde ich so nicht bevölkern, bei 7 Passagieren geht das noch, finde ich...
Nur nicht zögern, mir zu sagen daß ich im Unrecht bin, oder einfach nur nerve! Aber bitte nett bleiben! :)
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Re: Der Walker: Szenerie Erkundung zu Fuß

Beitragvon chris_blues » Mi Jan 06, 2016 9:18 pm

Es ist nun so gekommen, wie es kommen mußte! :twisted:

Ich hab, wie gesagt, die $FGDATA/Aircraft/Generic/Human/copilot.xml nach Aircraft/Citation/Models/Human/pax0.xml kopiert und einfach maschinell alle properties umbenannt; von sim/model/crew/pilot[1]/foo/bar nach sim/model/pax/pax[0]/foo/bar.

Außerdem hab ich noch für jeden Passagier[0-6] eine pose-pax0.xml erstellt.

Nur leider spielen da ein paar Sachen nicht. Alle Männchen tragen Sonnenbrille, obwohl nur manche das tun sollten. Auch die Knie sehen bei den Männchen ein bißchen ramponiert aus.

Ich versteh nicht so ganz, was das Problem ist. Theoretisch, zumindest wie ich die copilot.xml verstehe, ist es egal, wo sich diese befindet - sie ruft am Ende immer die Kinder-xmls in $FGDATA/Aircraft/Generic/Human auf oder? Also dürfte es doch eigentlich keine Probleme geben oder?

Tut mir leid, wenn ich das Offensichtliche nicht sehe! (Wald? Bäume?)

Würde mich über eine Hilfestellung sehr freuen! Den aktuellen Stand findet man in $FGADDON/Aircraft/Citation

Vielen Dank!
chris
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Re: Der Walker: Szenerie Erkundung zu Fuß

Beitragvon dfaber » Do Jan 07, 2016 8:43 am

chris_blues hat geschrieben:Würde mich über eine Hilfestellung sehr freuen! Den aktuellen Stand findet man in $FGADDON/Aircraft/Citation


Harre aus Chris, Hilfe naht!
Ich habe jetzt eine neue Technik speziell für statische (unbewegliche Passagiere, aber mit Pose) Walker Modelle. Kein Verändern von Property Nodes mehr. Tatsächlich kommt der static-walker komplett ohne Properties aus, ist aber vollständig posierbar (wenn jemand ein besseres deutsches Verb dafür kennt, her damit!).
Alles was man tun muss ist die <limb> Tags aus dem Animations Editor des Walkers in die Modell XML Datei zu kopieren. Alternativ könnte ich auch eine komplette Animations Datei per "include" einbinden, da bin ich offen für Input wie Ihr das lieber hättet.
Zubehör (Brillen, Headsets, etc) kommt noch. Heute Abend stelle ich einen weiblichen und einen männlichen static walker als Vorlage zusammen. Damit kannst du auch beliebige Walker Outfits und Charaktere kombinieren.

Der static-walker sollte auch mit dem m4 Walker funktionieren.

Grüße
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Re: Der Walker: Szenerie Erkundung zu Fuß

Beitragvon chris_blues » Do Jan 07, 2016 2:22 pm

Super, ich freu mich auf das nächste FGData-Update!

dfaber hat geschrieben:Alternativ könnte ich auch eine komplette Animations Datei per "include" einbinden, da bin ich offen für Input wie Ihr das lieber hättet.

Hm, im Moment wär mir eine include-xml lieber, das würde der Übersichtlichkeit der model.xml zugute kommen. Was praktisch besser ist, vermag ich noch nicht zu sagen...

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Am Rande, ich habe gestern unter Anderem folgende Meinung zu den Menschenmodellen bekommen. Vielleicht hast du das schon öfter gehört, vielleicht nicht. Ich dachte ich bring das mal an dein Ohr:
Thomas hat geschrieben:Denke aber immer daran es gibt wenige Piloten mit rd. 2,50m Größe. Ich finde die Piloten, gern auch von anderen Autoren benutzt, haben eine zu große Torsolänge. Ich selber habe eine Augenhöhe im Sitzen von 70cm, gemessen von der Sitzfläche. Im Stehen komme ich auf eine Körperlänge über alles von 1,85m.

Meine Antwort war:
chris hat geschrieben:Hm, im Blender ist die Pilotin stehend 1,76m groß, im sitzen von der Sitzfläche 0.83m, Augenhöhe 0.73m.
Ich vermute langsam eher, daß die Sitze zu hoch sind. Oder die Citation ist insgesamt zu klein... Da müßt ich mal nachforschen!

Ich bin dem noch nicht weiter nachgegangen, habe aber auch noch den Gedanken gehabt, daß vielleicht das Hüftgelenk höher knickt, als es beim Walker der Fall ist. Das würde im Unkehrschluß bedeuten, daß der Popo etwas nach unten heraussteht, was aber im sitzen kein Problem ist, der Hintern sinkt ja immer ein bißchen in die Sitzfläche...

Fühl dich frei das einfach zu ignorieren... :)

Jruß
chris
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Re: Der Walker: Szenerie Erkundung zu Fuß

Beitragvon dfaber » Fr Jan 08, 2016 11:56 am

chris_blues hat geschrieben:Super, ich freu mich auf das nächste FGData-Update!

Es ist leider noch nicht so weit. Ich habe Probleme mit den Händen (nicht mit meinen, mit denen vom Walker). Das funktioniert mit dem Walker m5 schon sehr gut, doch beim m4 gibt es Probleme. FGdata wollte ich erst mit dem m5 updaten wenn er etwas stabiler ist (weil sonst einiges noch nicht richtig funktioniert), oder das nächste Release raus ist, was immer zuerst eintritt. Ich schätze ich werde eine m5 alpha hier veröffentlichen, zum testen.

chris_blues hat geschrieben:
dfaber hat geschrieben:Alternativ könnte ich auch eine komplette Animations Datei per "include" einbinden, da bin ich offen für Input wie Ihr das lieber hättet.

Hm, im Moment wär mir eine include-xml lieber, das würde der Übersichtlichkeit der model.xml zugute kommen. Was praktisch besser ist, vermag ich noch nicht zu sagen...


Übersichtlichkeit ist hier ein Problem, weil ich, der Flexibilität halber, jede Menge Overlay nutze. Die nachzuverfolgen ist eine Herausforderung. Im static walker muss jetzt nur der Pfad zu den Character, outfit und Pose Dateien angegeben werden. Zukünftig können auch noch Add-on Modelle für Zubehör dazu genommen werden. Wo die liegen kann sich der Aircraft Dev selbst aussuchen. Das händische kopieren von Tags habe ich verworfen. So groß ist der Overhead nicht, wenn man komplette Animationsdateien einbindet.

chris_blues hat geschrieben:Vielleicht hast du das schon öfter gehört, vielleicht nicht. Ich dachte ich bring das mal an dein Ohr:
Thomas hat geschrieben:Denke aber immer daran es gibt wenige Piloten mit rd. 2,50m Größe. Ich finde die Piloten, gern auch von anderen Autoren benutzt, haben eine zu große Torsolänge. Ich selber habe eine Augenhöhe im Sitzen von 70cm, gemessen von der Sitzfläche. Im Stehen komme ich auf eine Körperlänge über alles von 1,85m.



2,5O m ist der Walker nicht. Der sollte eine Höhe von 1,85 haben. Mag sein das die Rumpfhöhe der Citation nicht gerade Stehhöhe hat. Das mit der zu großen Torsolänge kann durchaus sein, der Walker ist schließlich der erste Mensch den ich modelliere (seine Vorgänger ... , naja, lassen wir das :-)). Das Skelett hat ebenfalls noch Schwächen, die aber erst beim posen auffallen. Amelia und Waldo werden gerade für m5 überarbeitet, da gibt es noch einiges an Feinarbeit.

chris_blues hat geschrieben:Ich bin dem noch nicht weiter nachgegangen, habe aber auch noch den Gedanken gehabt, daß vielleicht das Hüftgelenk höher knickt, als es beim Walker der Fall ist. Das würde im Unkehrschluß bedeuten, daß der Popo etwas nach unten heraussteht, was aber im sitzen kein Problem ist, der Hintern sinkt ja immer ein bißchen in die Sitzfläche...

Ja, der Rücken "knickt" nur ein mal. Das ist einer der größten Schwachpunkte beim m4 das er sich wie ein Klappmesser faltet :-(. Ich kaschiere das immer indem ich den Walker erstmal schräg lege und dann Rücken und Beine ausrichte. Das "verkürzt" die Sitzhöhe um ein paar Zentimeter. Möglicherweise führe ich einen zusätzlichen Knickpunkt unter der Brust ein, der nur vorwärts dreht und den Rücken etwas runder macht.

Grüße

Detlef
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Re: Der Walker: Szenerie Erkundung zu Fuß

Beitragvon rollershutter » Fr Jan 08, 2016 7:07 pm

Hi,

...da bin ich wohl noch einiges entfernt vom Durchblick beim Walker und hatte auch auf die falschen Xmls gesetzt, ich glaube ich hatte mir auch die c172-detailed angesehen und die Cap10B, sry für die irreführenden Details!
bin jetzt auch auf pilot-/ copilot-Xml umgestiegen und siehe da, ich kann z.B. nun die Handposen sehen...

habe aber noch nicht alles ausprobiert und geblickt,
EDIT:
ist damit gar keine Anpassung von female/male Positionen nötig (z.B. bei sitzenden Figuren die Unterkante der Füße, also die Bein-Kettenlänge)?

Kann man mit dem Generic-walker.xml (Positionen) Posen erstellen die dann ohne Anpassung für pilot/copilot bzw. die unterschiedlichen "Themes" passen?
Bzw. welchen Offset muss ich beim Generic-pilot/ -copilot haben, damit er an der gleichen Position erscheint wie der walker.xml? Evtl. hab ich da auch noch was verwurschtelt.

Ich nutze ja noch FG3.4 und den Walker-Download von hier, kann/sollte ich mir den Walker aus fgdata für mein FG3.4 holen?

chris_blues hat geschrieben:
dfaber hat geschrieben:Alternativ könnte ich auch eine komplette Animations Datei per "include" einbinden, da bin ich offen für Input wie Ihr das lieber hättet.

Hm, im Moment wär mir eine include-xml lieber, das würde der Übersichtlichkeit der model.xml zugute kommen. Was praktisch besser ist, vermag ich noch nicht zu sagen...

ich finde auch eine include-xml gut.

EDIT: ich hatte auch das Gefühl, dass im Verhältnis zum Fluggerät der Mensch etwas groß erscheint und überlege auch, mit welchen Möglichkeiten man das ausgleichen könnte.

Außerdem wäre es toll, wenn man - wie bei Bones möglich - eine Art Gelenk-Ketten-Verknüpfung hätte, so dass man die Hand bewegen kann und der Rest der Kette sich entsprechend ausrichtet, aber ob und wie das umzusetzen ist, kann ich nicht beurteilen...
PS: grad bin ich etwas verloren, Hilfe oder Hinweise würde ich ausgesprochen begrüßen.

Gruß, Sebastian
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Re: Der Walker: Szenerie Erkundung zu Fuß

Beitragvon HHS » Mo Feb 15, 2016 1:37 am

Moin,

Ich hab den Walker zur Cessna 182 S hinzugefügt. :D Zwar noch nicht als Pilotenfigur im Cockoit, aber zum herumlaufen. Bisher keine sonstigen Anpassungen.
(property-include... in set.xml)

Auch sonst war ein Code-Schnipsel vom Walker sehr hilfreich für ein FlightGear-only-feature: die Objekte wie die Leiter, Kegel, chocks sind dynamische Modelle, die per Model-Manager in die Szenerie eingefügt werden.
Sie bleiben an Ort stehen, kann sie aber auch beliebig in runtime bewegen, und funktionieren auch als Kollisionsobjekte. Dadurch hat man physikalisch korrekte chocks - kein workaround mit parking-brake etc....
Und die Leiter kann mit dem Walker auch besteigen!

siehe Bilder:
Bild


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Genial, Danke Detlef!


Grüße
Heiko
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Re: Der Walker: Szenerie Erkundung zu Fuß

Beitragvon dg-505 » Mo Feb 15, 2016 8:35 pm

HHS hat geschrieben:Die Objekte wie die Leiter, Kegel, chocks sind dynamische Modelle, die per Model-Manager in die Szenerie eingefügt werden.
Sie bleiben an Ort stehen, kann sie aber auch beliebig in runtime bewegen, und funktionieren auch als Kollisionsobjekte.

Könntest Du mal angeben, in welchen Dateien diese dynamisch-statischen Modelle implementiert sind? Würde das Konzept ganz gerne für die Twin Otter übernehmen. Natürlich nur, wenn Du einverstanden bist :)
If flying was the language of men, soaring would be it's poetry
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Re: Der Walker: Szenerie Erkundung zu Fuß

Beitragvon dfaber » Mi Feb 17, 2016 9:37 am

HHS hat geschrieben:Sie bleiben an Ort stehen, kann sie aber auch beliebig in runtime bewegen, und funktionieren auch als Kollisionsobjekte. Dadurch hat man physikalisch korrekte chocks - kein workaround mit parking-brake etc....
Und die Leiter kann mit dem Walker auch besteigen!

Super Idee! Daran habe ich noch gar nicht gedacht. Da tun sich ja Möglichkeiten auf ...

rollershutter hat geschrieben:Hi,
ist damit gar keine Anpassung von female/male Positionen nötig (z.B. bei sitzenden Figuren die Unterkante der Füße, also die Bein-Kettenlänge)?

rollershutter hat geschrieben:Kann man mit dem Generic-walker.xml (Positionen) Posen erstellen die dann ohne Anpassung für pilot/copilot bzw. die unterschiedlichen "Themes" passen?
Bzw. welchen Offset muss ich beim Generic-pilot/ -copilot haben, damit er an der gleichen Position erscheint wie der walker.xml? Evtl. hab ich da auch noch was verwurschtelt.

für die Sitzposition "sollte" das keinen Unterschied machen, da männlich und weibliche Modelle mit eigenem Offset unterwegs sind um die Füße auf dem Boden zu haben. Ob das tatsächlich der Fall ist muss sich noch zeigen.

rollershutter hat geschrieben:Außerdem wäre es toll, wenn man - wie bei Bones möglich - eine Art Gelenk-Ketten-Verknüpfung hätte, so dass man die Hand bewegen kann und der Rest der Kette sich entsprechend ausrichtet, aber ob und wie das umzusetzen ist, kann ich nicht beurteilen...


Mit der entsprechenden Mathematik mag das gehen, aber ich bin weder Mathematiker, noch Programmierer. Für die nächste Zukunft wohl eher unwahrscheinlich. :(

Ich habe eine Preview vom Walker zusammengestellt. Er ist noch nicht auf dem gleichen Level wie der alte Walker, es fehlen z.B. die externen Modelle (Helm, Headset, Sonnenbrille, ...), aber einige Bugfixes und Verbesserungen sind doch schon drin. Man kann im Orbit View jetzt auch steuern, ähnlich wie bei gängigen Action Games. Es ist jetzt viel einfacher eigene outfits Characters und Themes zu machen, denn das Modell wird jetzt zur runtime hinzugefügt, Charaktere und Outfits müssen nicht mehr mühsam in die -inc Datei eingetragen werden. Die Hände sind nicht mehr Teil des Outfits, sondern werden als separate XML Datei hinzugeladen.

Wer ein separates Aircraft Verzeichnis hat, kann (und sollte) die Addon Modelle jetzt auch dort ablegen, es gibt einen eigenen Menüpunkt für addon themes. Dafür gibt es ein neues "Walker" Verzeichnis, in das später auch der Stand-Alone-Walker kommt. Addon Charaktere und Outfits können dann auch über fgaddon geladen werden.

Neu ist auch der static Walker, eine Datei die ein beliebiges Walker Modell mit einer einzigen Pose als statisches Modell in Szenerie oder Flugzeug lädt ohne irgendwelche Properties setzen zu müssen. Das können Passagiere, Crew, etc sein. Die Modelle müssen nicht im Human oder Walker Verzeichnis liegen, sie können auch im Models Verzeichnis des Flugzeugs liegen.

Die Einbindung ist exakt die gleiche wie beim alten Walker, es muss nichts geändert werden.

Hier ist die Link:

http://cms.flightgear-de.net/index.php/downloads/scdi/Walker-Preview/

Bitte testen und probieren. Und natürlich Feedback geben :-)

Grüße

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