Vertices vs loRes Model vs Textur

Re: Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon laserman » Sa Feb 14, 2015 7:34 pm

Danke für die Erklärung und den Link.
Die Wiki Seite hat einen Link zu http://compresspng.com/ - Das kannte ich noch nicht. Wenn das jeder Modeller machen würde - das würde schon viel bringen. Wenn es das auch als Linux Programm gibt, könnte man als batch sämtliche png in FGDATA verkleinern.
Gibt es : pngcrunch, optipng, advpng, pngquant - werde ich mal ausprobieren.


In deinem "1000 Würfel zu einem Objekt gejoint" Beispiel hat man ja immer noch 1000 meshes(?) die geometrisch nicht miteinander verbunden sind, sondern höchsten logisch als ein Objekt. Ich versteh nicht warum das einen Unterschied macht. Ich werde mir mal 2 kleine .ac Dateien mit und ohne join machen und schauen wo der unterschied ist.

Wenn transparente Texturen wirklich der böse fps Killer sind, dann hat sich das wohl noch nicht 'rumgesprochen. Es gibt ja viele Geländer und Zäune die so gemacht sind: transparente Textur statt vieler Vertices.
Aber es geht ja nicht nur um Framerates sondern auch um Daten die vom Netz oder Festplatte geladen werden müssen und RAM oder Video-RAM fülllen.

Bei den Strommasten habe ich mir schon oft gedacht: Das könnte man auch mit transparenter Textur und weniger Vertices/Faces machen.
Aber vielleicht 'wär das gar nicht so gut.
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Re: Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon Cpt Haddock » Sa Feb 14, 2015 8:02 pm

laserman hat geschrieben:Wenn transparente Texturen wirklich der böse fps Killer sind, dann hat sich das wohl noch nicht 'rumgesprochen. Es gibt ja viele Geländer und Zäune die so gemacht sind: transparente Textur statt vieler Vertices.

Ich bin nicht so sicher, ob das immer so stimmt. Vor einiger Zeit habe ich einige Zäune mit transparenter Textur gemacht und damit einige alte aus den SharedObjects ersetzt. Diese waren komplett gemodelt. Also jeder Draht einzeln.
Insgesamt habe ich so einige 100 Objekte in der Scenery ersetzt. Im Anschluss waren die fps deutlich besser.
Dabei waren bei den alten Zäunen sogar die Drähte zu einem Objekt zusammengefasst, so das jedes Element nur aus zwei oder drei Teilen bestand.
Obendrein hatte ich das Objekt mit der transparenten Textur sogar zweiseitig angelegt, was man angeblich auch nicht machen soll. Später habe ich mal Versuche mit zwei einseitigen Objekten gemacht. Da sich einige hundert Objekte in der Scenery befinden hatte ich auf eine weiter Verbesserung gehofft. Diese blieb jedoch aus.

Grüße

f-)
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Re: Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon Goosnen » Sa Feb 14, 2015 9:36 pm

hab es so in erinnerung des das anzeigen mehrerer transparenter schichten (texturen) nichtnur fehler macht (siehe taxiways ausm cockpit gesehn) sondern auch die graka ins stottern gerät....genau weiß ich es aber auch nicht, bzw hab schon lange nach expliziten antworten gesucht....

aber eig kann ich es mir nicht vorstellen denn dann wären ja die Bäume oder wolken nicht so gemacht oder?
vll auch einfach eine textur/materials einstellungs sache?


grüße tobi
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Re: Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon HHS » Sa Feb 14, 2015 10:00 pm

laserman hat geschrieben:In deinem "1000 Würfel zu einem Objekt gejoint" Beispiel hat man ja immer noch 1000 meshes(?) die geometrisch nicht miteinander verbunden sind, sondern höchsten logisch als ein Objekt. Ich versteh nicht warum das einen Unterschied macht. Ich werde mir mal 2 kleine .ac Dateien mit und ohne join machen und schauen wo der unterschied ist.


Nein, in dem Moment, wenn man die einzelnen Objekte = Meshes alle joined hat man nur 1 Objekt = 1 Mesh.
Das macht einen großen Unterschied darin, wie die Grafikkarte diese nämlich verarbeitet. Für die Grafikkarte sind vieles Meshes schwieriger zu verarbeiten wie ein einzig großes Mesh.

Wenn transparente Texturen wirklich der böse fps Killer sind, dann hat sich das wohl noch nicht 'rumgesprochen. Es gibt ja viele Geländer und Zäune die so gemacht sind: transparente Textur statt vieler Vertices.
Aber es geht ja nicht nur um Framerates sondern auch um Daten die vom Netz oder Festplatte geladen werden müssen und RAM oder Video-RAM fülllen.

Bei den Strommasten habe ich mir schon oft gedacht: Das könnte man auch mit transparenter Textur und weniger Vertices/Faces machen.
Aber vielleicht 'wär das gar nicht so gut.


...

Ich bin nicht so sicher, ob das immer so stimmt. Vor einiger Zeit habe ich einige Zäune mit transparenter Textur gemacht und damit einige alte aus den SharedObjects ersetzt. Diese waren komplett gemodelt. Also jeder Draht einzeln.
Insgesamt habe ich so einige 100 Objekte in der Scenery ersetzt. Im Anschluss waren die fps deutlich besser.


Es kommt darauf an. In einer Szenerie hat man sehr viele solcher Objekte. Damit gilt das Prinzip von oben: viele Meshes aus vielen Vertices. Dann machen transparente Texturen erstmal tatsächlich deutlich weniger Probleme. Problem ist meines Wissens dann nur das was Goosnen beschreibt mit mehreren Schichten transparenter Texturen.

Ein anderes Problem sind die .xml vs .ac.
.xml muss auch erstmal verarbeitet werden, die darin enthaltenen Informationen (Path, animation, LoD....) umgesetzt werden. Ich habe mal vor langer Zeit mal den Test gemacht und mehrere 100 Objekte ein einer Szenerie mal mit und ohne .xml miteinander verglichen: tatsächlich waren Szeneriemodelle ohne .xml, also rein .ac deutlich schneller.

aber eig kann ich es mir nicht vorstellen denn dann wären ja die Bäume oder wolken nicht so gemacht ode

Eher eine Frage, wie diese gerendert werden. Da gibt es deutliche Unterschiede.
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Re: Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon HHS » Sa Feb 14, 2015 10:03 pm

dg-505 hat geschrieben:Nabend, Chris.

Darf man fragen, was das für ein Fliegzeug wird, oder ist das top secret? ;)


Da dem Cockpit noch die Instrumente und Cockpittexturen fehlen - es ist leider ein Glascockpit und leider kein Garmin 1000 - möchte ich keine Pferde scheu machen. Aber als kleiner Hinweis: in einem der Screenshots, die ich hier im Forum mal gesendet habe, ist das Flugzeug gut zu erkennen.
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Re: Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon chris_blues » So Feb 15, 2015 12:30 am

HHS hat geschrieben:
dg-505 hat geschrieben:Nabend, Chris.

Darf man fragen, was das für ein Fliegzeug wird, oder ist das top secret? ;)


Da dem Cockpit noch die Instrumente und Cockpittexturen fehlen - es ist leider ein Glascockpit und leider kein Garmin 1000 - möchte ich keine Pferde scheu machen. Aber als kleiner Hinweis: in einem der Screenshots, die ich hier im Forum mal gesendet habe, ist das Flugzeug gut zu erkennen.


:D Versteh ick nich! Da is schon allerhand Glas verbaut, aber Glascockpit würd ichs nicht nennen...

Ich wart mal noch ne Antwort ab, bevor ich die Preisfrage beantworte! :P

Jruß

...edit
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Re: Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon chris_blues » Mo Feb 16, 2015 9:55 pm

HHS hat geschrieben:Du kannst dann zusätzlich auch noch mit LoD spielen. Denn ich behaupte, aus der Entfernung sieht man die kleinen Löcher nicht, eher aus naher Distanz. Also Speedbrakes ohne Löcher für weite Entfernung, Speedbrakes mit Löchern für nahe Entfernung.

Sanni hat geschrieben:Die Entfernungabhängige Darstellung kannst du mit der Range-Animation einstellen. Das kannst du in der Datei Data/Docs/model-howto.html nachlesen. Die macht, was du brauchst.
Ich hatte auch schonmal vor, das Cockpit von Anneliese damit auzustatten. Das muss doch nur bis 10 oder 15 Meter sichtbar sein. so könnte man vor allem im MP viel Rechenzeit sparen.

So, ich überdenke gerade die Möglichkeiten für eine LoD Lösung. Hab übrigens die Vertex-Anzahl mehr als halbieren können. An den oberen Luftbremsen hab ich noch 20 Vertizen pro Loch, bei den unteren 16. Die unteren sieht man eh nicht so richtig, nur bei entsprechender Einstellung des Standpunkts. Allerdings siehts immer noch beeindruckend aus, mit 16 Punkten... Ich werde bei Gelegenheit also die oberen auch auf 16 reduzieren.

Zurück zum LoD. Vorab mal ein paar grundsätzliche Fragen.
  • Muß ich jetzt 2 Modelle/Objekte anbringen? Eins mit und eins ohne Löcher? Oder nehm ich die Silhuette von den Luftbremsen, und packe die Löcher in ein anderes Objekt? Geht das überhaupt, so daß am Ende auch die Oberflächen da bleiben?
  • Macht das überhaupt Sinn? Ich meine, man bräuchte etwa einen Abstand von 20m, bis die Löcher zu einem ununterscheidbaren Salat verwachsen (zumindest bei mir auf 1680x1050). Nun ist das ganze Flugzeug aber nur etwa 15m lang und breit. Die einzigen Blickwinkel, die das also überhaupt zeigen würden, wären Tower Ansicht und Vorbeiflugansicht. Wobei bei letzterem das ständig umschalten würde zwischen detailliert und vereinfacht... Klingt nach mehr Rechenleistung als es einfach an zu lassen. Wäre wohl eher was für's MP-Modell? (wie Sanni schon sagte)

Würde mich über weitern Input sehr freuen! Danke und schönen Abend Euch Allen!
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Re: Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon Sanni » Mo Feb 16, 2015 11:17 pm

Genau, so würde ich das auch anlegen. Zwei Objekte!
Eines, das bis x Meter Abstand zu sehen ist und eines, das ab x Meter zu sehen ist (sieht man dann bei x Meter beide oder keines?).

Ob sich die Aktion hinsichtlich der Rechenzeit lohnt, kann dir nur der Renderer sagen. Wenn immer beide Objekte gerendert werden, ist natürlich viel Arbeit für den Renderer zu erwarten. Wenn aber lediglich das zu sehende Objekt gerendert wird ist es eine echte optimierung, da ja fast immer nur das einfache Modell gesehen wird (wer geht schon im MP näher als 20m an ein Objekt heran?).

Gute Nacht :)
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Re: Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon chris_blues » Mo Feb 16, 2015 11:24 pm

Das wär dann sowas wie:
Code: Alles auswählen
<animation>
  <type>range</type>
  <object-name>Detailed</object-name>
  <min-m>0</min-m>
  <max-m>20</max-m>
</animation>
<animation>
  <type>range</type>
  <object-name>Simplified</object-name>
  <min-m>20</min-m>
  <max-property>/sim/rendering/static-lod/bare</max-property>
</animation>

oder wie?
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Re: Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon HHS » Di Feb 17, 2015 2:16 pm

Ja, genauso wäre es das.
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