Vertices vs loRes Model vs Textur

Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon chris_blues » Do Feb 12, 2015 1:41 pm

Moin!

Ich hab da mal ne Frage zum Thema 3D-modelling. Hier erstmal das Modell an sich:
http://musicchris.de/public_pics/speedBrakesResolution.png

Im unteren Teil hab ich die Löcher in der speedbrake mit nem Standard-Blender-Zylinder "gebohrt". Jedes Loch hat also 64 Vertices (32 pro Seite). Im oberen Teil hab ich schon mal kräftig optimiert. Da hat jedes Loch nur noch 20 Verts (10 pro Seite). Leider kommen immernoch für die ganze Speedbrake stolze 1500 Verts zusammen (und denn gibts davon 4 am Flieger, wobei die beiden untern fast doppelt so viele Löcher haben). Ist jetzt auf meinem System kein spürbarer fps-Verbrenner, aber das bleibt ja vllt nicht bei den Speedbrakes. Wenn man bedenkt, daß noch mehr solcher Whopper entstehen könnten, dann sollte man da vllt vorsichtig mit solchen komplexen Modellen sein...?

Jetzt kommt die Frage:
Würdet ihr die Verts noch weiter reduzieren? Würdet ihr das vllt mit einer Textur machen, ganz ohne vertizieren? Oder würdet ihr die Dinger so lassen?

Schöne Jrüße!
chris
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Re: Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon Sanni » Do Feb 12, 2015 3:21 pm

Wenn ich solche runden Sachen mache, dann nehme ich nur 16 Punkte. Das reicht völlig aus.
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Re: Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon HHS » Do Feb 12, 2015 3:49 pm

Für einen (kleinen) Kreis reichen eigentlich 12- 16 Vertices, wie Sanni bereits sagte.

Knackpunkt ist nicht alleine die Zahl der Vertices. Meine uralte Grafikkarte GF5200 schaffte ohne Probleme ein 750.000 Vertice-Model ohne jeglichen Framerate-Einbruch, zu einer Zeit als FlightGear gerade auf OSG umgestiegen war und daher im Vergleich zu heute alles andere als optimiert war. Schwierig wird es für die GPU nur dann, wenn diese hohe Zahl Vertices auch in vielen kleine, einzelne Objekte unterteilt ist. (z.B. 757-200 Cabin, diverse Flugzeuge von helijah...)
Problem ist auch eher das die Datei sehr groß wird und bei mp-Betrieb ohne eigenes Modell daher zu Problemen führt.

Textur mit Transparenz bietet sich natürlich auch an. Müßte aber dann eine eigene kleine Textur sein, (also nicht zu den Liveries hinzumappen!). Große Texturen, bzw. sehr viele Texturen mit Transparenz sind wahre Framerate-Killer und ich habe oft den Eindruck mehr als eine hohe Vertice-Zahl.

Ich rate Dir daher die Löcher ruhig "eckiger" zu gestalten, wenn du dann noch 750-1000 Vertices pro Speedbrake brauchst, ist das nicht so übel.
Du kannst dann zusätzlich auch noch mit LoD spielen. Denn ich behaupte, aus der Entfernung sieht man die kleinen Löcher nicht, eher aus naher Distanz. Also Speedbrakes ohne Löcher für weite Entfernung, Speedbrakes mit Löchern für nahe Entfernung.
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Re: Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon chris_blues » Do Feb 12, 2015 3:58 pm

Interessant! Mir kam gerade noch folgende Idee: Es gibt doch diesen Smooth-Shader im Blender. Kann man den irgendwie auch auf FG übertragen? Oder gibts was vergleichbares in FG? Dann würde ja ein Viereck reichen...

Auch das mit dem LOD klingt sehr interessant. Wo stell ich das ein? Ich denke aus 10m Entfernung sind die Löcher schon kaum noch erkennbar...

Fürs Protokoll: Díe ganze "Blende" von der Bremse ist ein Modell, mit etlichen Unterteilungen, die ich nun auch schon optimiert habe. Ursprünglich hab ich nur eine Leiste mit drei Löchern übereinander gemacht. Dann mit dem Array-Modifier vervielfacht. Das dumme daran ist, daß dann an den Schnittstellen zum neuen Array-Glied alle Vertizes doppelt sind. Die hab ich dann von Hand sämtlicherweise entfernt. Das hat auch schon mal ca 300 Vertices eliminiert... Fiese Fleißarbeit...

Ansonsten tendiere ich auch dazu, daß ein Achteck als Grundform fürs Loch reicht...
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Re: Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon Sanni » Fr Feb 13, 2015 3:38 pm

Das Shading machst du einfach im 3D-Modellierer (ich denke mal Blender...), das hat weniger mit FG was zu tun. Der Renderer von FG kann das. Darüber musst du dir keine Gedanken machen. Schalte es ein, wenn du meinst, es ist gut, oder stelle 'flat' ein, wenn du es nicht gebrauchen kannst. Das hängt eher damit zusammen, wie du das Modell gerendert haben willst.

Die Entfernungabhängige Darstellung kannst du mit der Range-Animation einstellen. Das kannst du in der Datei Data/Docs/model-howto.html nachlesen. Die macht, was du brauchst.
Ich hatte auch schonmal vor, das Cockpit von Anneliese damit auzustatten. Das muss doch nur bis 10 oder 15 Meter sichtbar sein. so könnte man vor allem im MP viel Rechenzeit sparen.

Ob ein Achteck ausreicht kannst du doch im Blender sehen -- geh halt einfach bei guter Beleuchtung ein wenig weiter weg vom Modell... Ich würde es aber schon mit mehr machen, wenn du die Range-Animation benutzt. Aber hier kann nur Ausprobieren der beste Ratgeber sein.

Was die Fleissarbeit angeht: schiebe zwei nebeneinander, dann kannst du die Funktion 'Mesh/Vertices/Remove Doubles' nutzen bei den Ausgewählten Punkten anwenden. Die macht dann aus zwei Punkten einen einzigen..... geht ganz leicht :)
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Re: Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon laserman » Fr Feb 13, 2015 10:41 pm

wenn diese hohe Zahl Vertices auch in vielen kleine, einzelne Objekte unterteilt ist.


das verstehe ich noch nicht.
objekt = .ac Datei ?
oder objekt = 1 blender mesh ?

Ich mache es oft so, dass ein mesh ein anderes durchstößt und spare damit vertices an der schnittkante der beiden
meshes, die ich dann haben müsste, wenn es alles ein mesh wäre mit "ordentlicher" Topologie.

sollte man das nicht machen ?
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Re: Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon chris_blues » Fr Feb 13, 2015 10:57 pm

Sanni hat geschrieben:Das Shading machst du einfach im 3D-Modellierer (ich denke mal Blender...), das hat weniger mit FG was zu tun. Der Renderer von FG kann das. [...]

Die Entfernungabhängige Darstellung kannst du mit der Range-Animation einstellen. Das kannst du in der Datei Data/Docs/model-howto.html nachlesen.[...]

Ob ein Achteck ausreicht kannst du doch im Blender sehen -- geh halt einfach bei guter Beleuchtung ein wenig weiter weg vom Modell... Ich würde es aber schon mit mehr machen, wenn du die Range-Animation benutzt. Aber hier kann nur Ausprobieren der beste Ratgeber sein.

Was die Fleissarbeit angeht: schiebe zwei nebeneinander, dann kannst du die Funktion 'Mesh/Vertices/Remove Doubles' nutzen bei den Ausgewählten Punkten anwenden. Die macht dann aus zwei Punkten einen einzigen..... geht ganz leicht :)

Super! Danke für die Tips! :idea:
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Re: Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon HHS » Fr Feb 13, 2015 11:21 pm

@laserman:

.ac-Datei = 1 oder mehrere meshes
1 mesh = 1 object

Siehe auch: http://wiki.flightgear.org/Modelling_guidelines

Many small (in vertex numbers) Objects/Meshes have a far worse negative impact on performance than a single Object/Mesh with very high vertex numbers.
Combine all different parts of the Model into one single Object/Mesh, with the exception of parts that need to be animated, or of transparent parts.


Ansonsten mache ich es bei manchen Sachen auch so wie Du, außer wo es wirklich smooth sein soll.

Die obige Aussage aus dem Wiki kann man übrigens leicht testen: nehmt in Blender ein Cube und vervielfacht es im Objekt Mode, sagen wir mal 10x auf der X-Achse, 10x auf der y-Achse und 10x auf der Z-Achse, so das ihr einen Würfel habt, der aus 1000 kleineren Würfel bzw. Objekten/ meshes besteht und lädt das ganze in FlightGear.
Zum Vergleich joined man dann alle diese 1000 Cubes (ctr-j) so das ihr jetzt nur noch ein einzig großes Objekt/ Mesh habt.

Je nach GPU-Power wird man recht unterschiedliche Werte erkennen, obwohl dieser Meta-Würfel tatsächlich nur aus ca 4000 Vertices besteht.
Das ist auch der Grund warum ich die einzelnen Instrumentengehäuse des Panels der EC135 P2 zusammengefasst habe. Ich konnte dadurch eine Vielzahl an Objekten einsparen und obwohl die EC135 P2 komplexer ist als die C172p bringt sie teilweise bessere Framerates.

Übrigens: Dein Slowenien-Projekt lässt mich überlegen, wie ich das Dynon Skyview umgesetzt kriege, damit ich doch irgendwann mein Geheimprojekt (Folge mehrer verregneter Sommerwochenenden) offiziell machen kann: 260HP, 200KTAS CruiseSpeed, 1550fpm Climb bei MTOW und ein Verbrauch von ca. 10gal/hour - in Realität wie auch in FlightGear.
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Re: Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon Sanni » Sa Feb 14, 2015 5:53 pm

Ich habe mir auch schon gedanken gemacht darüber, wie man die Google maps über eine Web-Abfrage in ein Instrument einbauen könnte. Wenn man die in beliebiger Größe abfragen könnte, könnte man das in einem Instrument im Cockpit unterbringen.....
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Re: Vertices vs loRes Model vs Textur

Beitragvon dg-505 » Sa Feb 14, 2015 7:30 pm

Nabend, Chris.

Darf man fragen, was das für ein Fliegzeug wird, oder ist das top secret? ;)
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